リーフィア入りテツノツツミ軸構築(レート2000達成)
相棒(寝)
ポケモンSVもランクマが始まってはや3シーズン目 パラドックスも解禁されてだんだん面白くなってきたけど未だにテラスタルはむずい 多様性って意味ではダイマとかメガより面白いけどゲームの難易度自体は跳ね上がってる気はする ギミック自体は歴代でも好き寄りではあるけど
とりあえずパラドックス環境でもレート2000超えれたのでひとまず記録
実はシーズン1は2148とかいった けど人多すぎて最終600位でもそんくらいいったので初期環境ボーナスってのもあり自分の中だとノーカン
以下パーティ
ミミッキュ@いのちのたま
ハラバリー@とつげきチョッキ
ミミズズ@オボンのみ
テツノツツミ@こだわりメガネ
〜個体解説〜
特性:ようりょくそ
テラスタイプ:フェアリー
わんぱく H252 B252 D4
172-130-200-×-86-115
リーフブレード やどりぎのたね こうごうせい あくび
剣盾の3年間は残飯もったやどみが型をずっと擦っていたので、SVでも使おうと思ったがサーフィン野郎のせいでリーフィア入りのサイクルがまわしづらくなったため却下 そもそもこの型でもサーフゴーはつらいけど
このパーティにあわせてというよりはSVで使うならこんなって感じのリーフィア 特化しないと色々足りないので特化 テラスは対ドラゴンのフェアリーが板とは思っていたが最近悩み中 こいつでテラスをきる展開は強くはないけどカイリュー対面等できることもあるのでドラゴンへの耐性は確保しつつ飛行耐性もつく鋼テラスは一考かもしれない
パラドックス未解禁のシリーズ1ではかなり出しづらかったものの最近はガッサとかイダイナキバ、テツノカイナとかが増えてきて出番が増えてきた 胞子が効かないのもえらい というかガッサ対策はほぼ一任していた シリーズ2は初手で襷ガッサを投げるようなパーティも多く、その点では重宝した アイテム無しで胞子が効かずにガッサからの打点もないポケモンって結構珍しいような気もする
後述のミミズズが出せない時に物理を止めにいくポケモン 出す時は基本ハラバリーとセットなのでサーフィン野郎入りにもそこそこ出した サーフゴーはシリーズ2になってだいぶ数を減らした印象があるが、出されるとすぐあくびや宿り木をカットされて面白くないのではやく絶滅してほしい(過激派)
選出率は高くないし隙を見せることも多いポケモンだが出す場所を選べば仕事する 何より相棒ポケモンなので抜く気はない
ミミッキュ@いのちのたま
特性:ばけのかわ
テラスタイプ:ゴースト
いじっぱり A252 S252 H4
131-156-100-×-125-148
じゃれつく シャドークロー かげうち のろい
剣舞を切ってのろいを入れた普通のASミミッキュ 対面気味に選出する時や積み構築を対策する時に出す 絶妙に火力が足りないため泣く泣くA特化
シーズン1.2の終盤ではフェアリーテラスのミミッキュが多かったらしいがウルガモスやテツノドクガ、ハッサム等フェアリーの通りがよくないポケモンが多かったためシャドークロー+かげうちのリーチを伸ばすためにゴーストテラス これで耐久に振ってないアタッカーは体感だいたい落ちるイメージ やっぱりSVでもミミッキュは強い
上でもちょっと書いたが積み構築相手には必須のポケモン このパーティは所謂絡め手を持ったポケモンが少なく、壁からの積み展開や小さくなるバトンみたいな構築に弱くなりがちなのでそれらを察知したら必ず持っていくようにしていた 実際シリーズ2はクエスパトラがかなり増えた印象があり、自身が殴ってもバトンされても隙をみせるとすぐにパーティを崩壊させられるため対策枠として大いに重宝した 剣舞は積みたい場面が少なく、また終盤はヘイラッシャが爆増していたのもあって無くても困らなかった というかばけのかわ+のろいの安心感がすごすぎてもうのろい抜きのミミッキュが使える気がしない ダイマがなくなったこととテラスタルによって通りがよい技が見えづらくなった現在では、1ターンに確実に1/4ダメージを与えられるのろいは相対的に強くなっている印象が強い
ハラバリー@とつげきチョッキ
特性:でんきにかえる
テラスタイプ:こおり
なまいき H252 B44 D212
215-×-117-123-144-58
パラボラチャージ ボルトチェンジ アシッドボム テラバースト
パラドックスポケモン(というかハバタクカミとテツノツツミ)が解禁されたことで物理偏重だった環境から一変特殊で殴ってくるポケモンが増えたため対策枠として採用 特殊全般に後投げからほぼ勝てるので信頼度は高い ハバタクカミの眼鏡ムーンフォースを余裕で2耐えしたり、後投げから蝶舞ウルガモスを処理したりすることの出来るバケモン
一応Bに44降っている(理由は覚えてない 多分有名どころの何かを確定耐えしたかった説)が、ここまでDに振っていてもギリギリ貫かれることも少なくなかったため物理は裏に任せて素直に特化した方が良かったように思った また、不意打ちを持たせていた時代の名残でなまいきになっているがこれもなんとも言えない S下降をかけることで抜かれたいポケモン(後攻ボルチェンのため)に抜かれることも、逆に上を取りたいヘイラッシャやキョジオーンに抜かれることもなかったためわざわざ下降をかける意味があるかは微妙
また、このポケモンは地面を大いに呼ぶので、対策としてこおりテラスで使っていたがこれもかなり怪しかった そもそも電気技以外の火力が無さすぎるためカバルドンとか相手に撃っても遂行速度遅すぎて余裕で仕事される 4倍連中に交代読みで打つくらいしかなかったため一考の余地あり 地面の相手は他に任せて打ち合いに強くなる(パラボラチャージの回復量が増える)電気テラスでもいいかもしれない
色々考える余地はあったものの、特殊全般に仕事が出来てB方面も低くないため、クッション性能がかなり高い リーフィアや後述のミミズズとセットで出すことが多く、またテツノツツミのクイックターンから帰る枠としても使える、といったようにサイクル適正もあるため出せばほぼ必ず活躍していた 準MVPといっても過言ではないかもしれない
ミミズズ@オボンのみ
特性:どしょく
テラスタイプ:かくとう
わんぱく H252 B252 D4
177-105-216-×-76-85
しっぽきり ボディプレス ステルスロック ねむる
物理ポケモンほか爆増したセグレイブをわからせるポケモン セグレイブはこいつとヘイラッシャくらいしか後投げが安定しないのがキツい
どしょくがえらすぎてミミズズに打点がない物理ポケモンも結構いた セグレイブほかガブリアスとかカイリューにも何らかの仕事ができるので出番自体はかなり多いポケモン なんなら鉢巻炎パンとか炎テラステラバとかもオボン込みで2発耐えるので対面でしっぽ切りが安定する
また、シリーズ2になって急増したキョジオーンの対策枠でもあるポケモン 後投げからのしっぽきりでテツノツツミに繋ぐことで安定してツツミキョジオーン対面を作ることが出来る しっぽきりはバトンタッチと違い能力変化やしおづけ、のろい等を引き継がないのでその辺をカットしたい時はミミズズをかませて対策としていた
性能は間違いなく優秀ではあるが色々考えさせられるポケモン まずしっぽきりだが基本1試合1回までしか打てず、打つとその後基本的にミミズズは機能停止するためゲームプランを考えて打たないと普通に1匹無駄にするハメになる 挑発にも弱いためその辺の察知も必要
また技に関しても悩みが多く、この構成だと打点がボディプレスしかないため普通にゴーストをあと投げされるだけでしんどい あまり打つ機会のなかった眠るを抜いてアイアンヘッドを入れてもいいかもしれないが、たまに眠るでTODして勝った試合もあったため悩みどころ なんならメタルバースト等もいれたいのでまじで技スペが足りない しっぽきり+ステルスロックは詰め筋兼サイクルを回すために必須として、他の技はカスタマイズの余地もあるかもしれない
テラスタイプに関してはボディプレスの打点をあげるために格闘にしていたが炎と格闘をものすごく呼ぶためここらへんに耐性のある水とかフェアリーでもよかったかもしれない なんなら格闘にして役に立った試合が数試合しかなかったためここも考えもの ハラバリーといいミミズズといい悩みが尽きないパーティである
テツノツツミ@こだわりメガネ
特性:クォークチャージ
テラスタイプ:みず
おくびょう C252 S252 B4
131-90-135-176-80-206
ハイドロポンプ フリーズドライ テラバースト クイックターン
今回のコンセプトというか軸として最初に採用したポケモン 僕はこういう先発様子見で出して蜻蛉とかボルチェンから裏の耐久ポケに繋ぎサイクルを回せて、最後スイープできるようなポケモン(昔で言うとメガライボルトとかメガスピアー、スカーフランドロス等)が昔から好きで、テツノツツミは解禁されたら即使おうとしていた ハバタクカミもこえるありえんSから通りのいい高火力水技とフリーズドライを一貫させて勝つポケモン シリーズ2で増えたD特化チョッキジバコイルを後投げされることが多かったが眼鏡水テラスドロポンで破壊していた このジバコ投げ他こちらの氷技よみの行動(削れたカイリューがノーマルテラスでフリドラを等倍にしてくる等)には積極的に水技を合わせにいって破壊するのも重要
お洒落ポイントは水テラバースト コンセプト上テツノツツミで一貫をとる必要があるため、必然的に水技を連打しなくてはいけない場面があるが、ドロポンが連続して当たらないのは周知の事実なので命中安定の水技として採用 相手全員を水テラバ圏内にいれれば命中率を気にする必要も無いため精神衛生上非常によろしい そもそもパーティのテラスをほぼほぼツツミに使っていたためテラスが余ってなくて打てない、と言ったこともほぼ無かった なんならステロダメ軽減やクイックターンの打点増強のため初手に普通にテラスすることも多かった 技範囲もそもそも水技+フリドラでほぼ完結しているため、技スペに困ることもなかった
このように先発で投げやすいポケモンではあるものの、当然課題もある
まず、先発のスカーフ連中とドラパルト相手に対して後手に回ってしまうという点 初手こちらのツツミとハバタクカミ対面は親の顔より見た対面だが、相手がスカーフじゃないかと終始ビクビクしながらクイックターンを押していた節がある また、ドラパルトがいると先発に投げにくくなるのもきつい点 こちら目線では物理が特殊か分からないのでもし先発かち合った際に裏の物理受けと特殊受けどちらに引けばいいかもジャンケンなのでかなりしんどくなる
また、水テラバを採用してはいるものの打点が足りずにドロポンを押さなければいけない場面は必ず存在するため、命中不安に悩まされる所はあった 1回2000チャレンジをドロポン外しで負けているためきついポイントではある
それでも上記以外でのドロポンの命中率はかなり高く、大事な場面ではほぼ当ててくれていたためMVPなのは間違いない Bが高いのも評価ポイントで、最後の2000チャレンジで体力ほぼ半分からドドゲザンの総大将(2体分)ふいうちをHP1で耐えた時は泣いてしまった 特性は活かせなかったもののそのSと技範囲で大いに活躍してくれたポケモン 他の型も考察してみたいところでもある
特性:さめはだ
テラスタイプ:じめん
いじっぱり A252 S252 B4
183-200-116-×-105-154
前述のドラパやそれ以外の速いやつを初手で上からワンパンするため最後に入ってきたポケモン テラス無し特化地震でハバタクカミが落ちたり、特化地面テラス地震で無振りドラパがだいたい落ちる このパーティはツツミ対策でチョッキジバコが出てきやすいのもあって、電気の一貫が切れるのも良い点
この枠は元々するどいくちばし飛行テラスカイリューだったが、テラス前提であることやステロに弱いこと、初手スカーフボルチェン連中に帰られる等微妙に使いづらかったため変更 余談だがカイリューはシリーズ1で暴れすぎたためか対策が顕著になってきたイメージがあり、結果的にシーズン3終盤は渦カイリューが逆に増えてたイメージがある
特に不満もなくスペックを大いに発揮してくれた 地面テラススカーフによって火力耐久素早さ全てを手に入れた最強ポケモン なんならテラスがなくても全然強い カイリューとの違いはテラスしなくても性能が保証されている点だとは思う 技に関しては地震逆鱗以外あんまり打たなかったので他の2枠はステロや寝言でもいいかもしれない 少なくともアイへは抜群でも地面テラス地震より弱いのでいらない気がする
とはいうものの純正の受けポケモンには普通に受けられてしまうので注意 初手ガブドラパ対面でヘイラッシャとかブラッキーに引かれてイライラした試合も多かった 地面テラスは強いもののテラスタルすることで炎の耐性がなくなったり水や草が抜群になってしまうためウルガモスとかテツノドクガへのストッパーで使いたい場合はテラスを切るのにも慎重になる必要がある
〜基本選出〜
・テツノツツミ+ハラバリー+ミミズズ(リーフィア)
初手にテツノツツミから展開して後続2体でサイクルを回しつつツツミ圏内に入れて最後スイープする選出 ツツミに電磁波がはいったりスカーフで出落ちしたりするとほぼ負け確なのでツツミは慎重に扱う
ドラパが見えた時や対面気味に出す時、積み構築が見えた時の選出 ガブを受けに来る物理にツツミが刺さるため、セットで出した方が良かった気がした
・テツノツツミ+ミミッキュ+@1(リーフィア、ハラバリー、ミミズズ)
ツツミが安定して動けるポケモンが多い場合には後ろに受け2体を置かずにミミッキュを入れておくことが多かった ハラバリーは後投げはともかく対面なら物理も1発受けれることが多いのでハラバリーを投げることが多かった印象
〜きついポケモン(並び)〜
・(スカーフ)ウォッシュロトム
持ち物が判明するまでツツミとロトムの対面は常にハラバリーに引かなければならないため後手後手になりやすい ハラバリーで受けるにしてもボルチェンで帰られるためめんどくさい所 ガブリアスで対策したいが相手のフェアリーテラスとかまで考えるとしんどい
・コノヨザル
いたらほぼ先発に投げられていたポケモン 挑発まで考えるとリーフィアでもミミズズでも対処出来ない物理アタッカーなのでつらい 襷だったり水テラス眼鏡ドロポンで破壊できないくらい耐久に振っている個体が多いため、クイックターンから展開したいが憤怒の威力が上がるため後続に負担がかかり普通にめんどくさい かといってツツミでつっぱると電気玉を投げつけられたりスカーフいのちがけされたりしてこちらが破壊されたりしていた 電気玉でないことをいのりながらツツミでテラスドロポンうつのが丸い気がする
・特殊アタッカー+電気無効枠(カバルドン等)
苦手と言うよりは注意するべき並び ハラバリーを特殊アタッカーに後投げした後、パラボラチャージやボルチェンを無効化されるとそこからサイクルがしんどくなるので注意 受けた後は交代読みでツツミに回すことも視野
・受けループ
破壊する手段がないためきつい リーフィアとミミズズのステロ+宿り木とかでちまちま削っていくしかないがやはりきつい とは言っても受けループはSV環境では正直ほぼ当たらないため、パーティを組む際には特に意識する必要もない(つまり切ってもよい)気もする
パラドックスは面白そうなポケモンが多いため今後も色々ためしてみたい気もする 個人的に気になっているのはキモい型のトドロクツキなので専用構築でも考えてみようと思う
オワり